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Sett は、AI を活用したプレイアブル広告(モバイルゲームのユーザー獲得に使用されるインタラクティブなミニゲーム)を制作しています。テルアビブに拠点を置く45 名規模の同社は、中規模パブリッシャーからトップクラスのエンタープライズスタジオまで、約 50 のゲームスタジオにサービスを提供し、クリエイティブの疲弊を克服して効果的な広告コンセプトをより迅速に発見できるよう支援しています。
モバイルゲームスタジオは厳しい市場に直面しています。どの広告クリエイティブが成功するかは予測できません。唯一の解決策は幅広く探索し、数十のコンセプトをテストして成果を上げる少数を見つけることです。しかし、高品質なプレイアブル広告(ゲームの魅力を数秒で伝えるインタラクティブなミニゲーム)の制作は時間もコストもかかります。1 本のプレイアブル広告を手作業で制作するには 1 か月以上かかることもあります。
Sett のカスタマーは、ユーザー獲得に月額数十万ドルから数百万ドルを費やすスタジオです。代理店も試しました。社内チームの拡大も試みました。しかし、どちらも根本的な問題を解決できませんでした。それは、一貫して成功するクリエイティブを見つけるのに十分なクリエイティブの多様性を生み出すことです。これらのスタジオは Meta、AppLovin、Unity、Google でキャンペーンを展開しており、どのコンセプトが広告費を拡大するのに十分なパフォーマンスを発揮するかを発見するためだけに、毎月数十本のプレイアブル広告が必要です。
「純粋なロジックを超えて、『センス』のような抽象的な概念を理解し、ユーザーにとって本当に魅力的で楽しいエンドプロダクトを生み出せるモデルが必要でした」と、Sett の CTO 兼共同創業者である Yoni Blumenfeld 氏は述べています。
Opus 4.5 は、Sett のアーキテクチャの中核モデルとして、プレイアブル広告に命を吹き込む企画とクリエイティブコーディングを担っています。コンテンツ生成にとどまらず、Claude はオーケストレーターエージェントとして機能します。つまり、制作ワークフロー全体を管理し、最良の結果を達成するためのツールとして、特定のタスクを他の専門的な拡散モデルにインテリジェントに委任します。
Sett が Claude を採用した決定は、他の主要モデルとの比較テストに基づいています。同社は「ラストマイル」と呼ばれる社内指標を開発しました。これは、AI がタスクの一部を完了した後に残る人間の作業量を測定するものです。
「他の主要モデルとの比較テストにおいて、Claude は当社のクリエイティブコーディングタスクを処理する優れた能力を示しました」と Blumenfeld 氏は述べています。「『ラストマイル』指標により、Claude の出力が完成状態に到達するために必要な修正量が最も少ないことが確認されました」
結果は決定的でした。エージェンティックシステムに Claude を実装する前は、1 本のプレイアブル広告の制作には、人間による企画、デザイン、クリエイティブコーディング、イテレーションに約1か月を要していました。1 本の広告のラストマイル作業は約1週間でした。Claude をコアモデルとして導入したことで、それが75分に短縮されました。Sett のシステムでは最大限の制作品質を確保するために QA と仕上げを行う人間がまだ必要ですが、Claude のより高品質な出力により、そのプロセス内での修正作業は大幅に削減されています。
決定後、実装は迅速に進みました。Sett は評価システムの構築に多大な労力を投じ、複雑なクリエイティブタスクをコンポーネントごとのサブ評価に分解し、各段階でパフォーマンスを測定しました。Anthropic と Amazon Bedrock のチームが運用面でサポートを提供し、スケーリングの課題を効率的に解決しました。
その効果はカスタマーの成果に直接表れています。あるゲームスタジオでは、広告費の 90% が Claude を搭載した Sett 生成の広告によって推進されています。上位 2 つの広告コンセプトは全支出の約 4 分の 1 を占め、最高の広告費用対効果を実現しています。
「クリエイティブは成長の燃料であり、Sett はそれが尽きないようにしてくれます」と、Sett のもう一社のカスタマーである Papaya の Performance Lead、Daniel Fridman 氏は述べています。「大胆なアイデアを試し、新しいトレンドに適応し、常に先を行くことができました。数週間から数か月かかっていたことが、今では数日で完了します」
真の強みはボリュームと多様性です。スタジオが大幅に多くのクリエイティブの多様性を生み出せるようになると、より多くの成功パターンをより速く発見できます。ユーザー獲得におけるクリエイティブのパフォーマンスは数の勝負であり、Sett はゲームスタジオがその勝負に自信を持って挑めるようにします。
今後、Sett は自律的なユーザー獲得とクリエイティブパフォーマンスを実現するシステムの構築に取り組んでいます。現在のアーキテクチャはすでにクリエイティブの生成と制作をオーケストレーションしています。次の進化では、それをパフォーマンスデータや、プレイヤーがプレイアブル広告にどのように関与するかに関するコンテキストシグナルと接続します。初期バージョンはすでに開発中で、一部のコンポーネントは本番環境で稼働しています。システムはすでに、プレイヤーがクリアするには難しすぎるパズルなど、広告の一部が機能していない箇所を特定し、次のイテレーションに向けた簡素化を自動的に提案する機能を備えています。
「Claude の能力と一貫性に対する信頼が、Sett の技術を基盤としたアーキテクチャ上の根本的な意思決定につながりました」と Blumenfeld 氏は述べています。「Claude こそが勝利への道だと確信しています」